エーペックスレジェンズのネットコードはあなたが思っているよりもはるかに悪い

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エーペックスレジェンド



バトルロワイヤルジャンルの最新作であるエーペックスレジェンドは、すぐに確固たる評判を獲得しました。このゲームは、驚くべきpingシステムなどの新機能で賞賛されていますが、ネットワークの面では多くの問題があります。人気のネットワークアナリスト バトル(ノン)センス エーペックスレジェンズのネットコードを見て、驚くべき結果が得られました。

エーペックスレジェンズネットコード分析

何よりもまず、Respawnのバトルロワイヤルにはネットワークモニターが組み込まれていません。これにより、プレーヤーが接続の問題をトラブルシューティングするのが難しくなるだけでなく、開発者に貴重なフィードバックを提供する能力も制限されます。少なくとも、遅延やパケット損失などのいくつかのネットワークパフォーマンスアイコンを追加すると、プレーヤーに状況が通知されます。



さらに、Battle(non)senseは、クライアントのティックレートはほぼ安定しているものの、サーバーのティックはまったく逆であることを発見しました。クライアントのティックレートは平均58Hzですが、サーバーのティックレートは平均31Hzで跳ね返ります。これらの統計を他のバトルロワイヤルゲームと比較すると、エーペックスレジェンドのネットコードに大きな問題があることは明らかです。



帯域幅の使用

帯域幅の使用



では、これはプレイヤーにどのように影響しますか? 24ミリ秒のpingで2人のプレーヤー間の相互作用をテストしているときに、Battle(non)senseは遅延時間が非常に悪いことを発見しました。ダメージと発砲の遅延はどちらも非常に大きいですが、両者の大きな違いが心配です。

ネットワーク遅延

ネットワーク遅延

繰り返しになりますが、エーペックスレジェンドのネットワークパフォーマンスは、他のバトルロワイヤルタイトルのパフォーマンスと比較すると遅れています。残念ながら、さまざまなサーバーでテストしたり、他の武器を使用したりしても、上記の遅延数には影響しませんでした。



ラグ補償

Apex Legendsを使用すると、データセンターの選択メニューのおかげで、プレーヤーはサーバー間を簡単に移動できます。ゲームのラグ補正、またはその欠如を考慮に入れると、これは非常に憂慮すべきことです。ハイpingプレーヤーが敵を撃つと、そのショットは常に登録されます。

ラグ補償

ラグ補償

バトルフィールド1やバトルフィールド5とは異なり、エーペックスレジェンドのプレイヤーは高pingでプレイするときにショットをリードする必要はありません。明らかに、これは妥当なpingでプレイしている人のゲームプレイ体験に悪影響を及ぼします。うまくいけば、RespawnEntertainmentはApexLegendsのネットワークインフラストラクチャの改善に成功しています。

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