HL 2:エピソード2はフランチャイズの最後であり、クリフハンガーに捨てられました
Half-Life 2の第2話は、2007年に戻ってきました。クリフハンガーで終わり、ゲームは実際には続行されませんでした。実際、私たちが新しいHalf-Lifeについて得た最初の風は、私たちが望んでいたものではありませんでした。エピソード3の代わりに、同社が完全に新しいタイトル、Half-LifeAlyxをリリースするのを見ました。このタイトルはシリーズの続きではありません。代わりに、それはまったく新しい話であり、クリフハンガーも手放します。
さて、ニベルのツイートで、彼は IGNの記事 。この記事は、Half-Life Episode3の見通しを放棄することを選んだ理由についてのタイトルのメーカーへのインタビューです。
彼らがエピソード3を作らなかった理由についてのバルブ
–彼らが野心的になりすぎたため、エピソードモデルはうまく機能しませんでした
–彼らは、エンジン(ソース2)とゲームを同時に操作することを避けたかったのです。
– HLゲームは、テクノロジーを前進させることを目的としています https://t.co/yK9NYaL4bY pic.twitter.com/mToXI2JSdQ
-ニベル(@Nibellion) 2020年3月23日
ツイートも示唆しているように、これには2つの主な理由がありました。
エピソードごとに行くのはうまくいきませんでした
彼は、当初、アイデアは毎年エピソードが出てくるストーリーを展開することであったと説明しています。しかし、彼らはスケジュール通りに行かなかった。エピソード1の後、次のエピソードはほぼ2年半後に出てきました。彼らは、それをより良く、より魅力的にしたいと思っていたため、100パーセント未満の仕事をすることができなかったという事実に屈しました。彼らは、エピソード3の場合、実際にはより多くの時間がかかり、したがって消費者の関与を失うことに気づきました。誰もがより大きなストーリーのより小さな部分に関与し続けるという考えは、実際には裏目に出たでしょう。
1つのタスクに固執したかった
Half-Life 2とそのエピソードを開発している間、同社はSourceEngineも開発していました。彼らは、ゲームエンジンで作業し、それに合わせてゲームを調整することは非常に非効率的であることに気づきました。それは、彼らが一方を他方に調整しなければならないという悪循環でした。したがって、今回、彼らが学んだ教訓は、ゲームを開始するための準備が整って開発されたプラットフォームを用意する方がはるかに簡単であるということでした。したがって、新しいエンジン( ソース2 )はエピソード3よりも好まれました。これは、フランチャイズに関して、Alyxがエピソード3よりもはるかに優れた将来の見通しを持っていたためです。
さらに、ツイートが引用しているように、彼らは「 技術を前進させることを意味しました。」 。同じストーリーに固執し、同じエンジンは成長の余地がほとんどなく、したがってフランチャイズ全体が停滞することを意味しました。したがって、彼らはプロジェクトを放棄することが最善であると考えました(多くの人々が閉鎖の問題をテストしたにもかかわらず)。
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