Vulkan Ray Tracingの最終仕様、最初のクロスベンダー、クロスプラットフォーム標準がKhronosGroupからリリースされました

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Khronos Groupは、Vulkan拡張機能の最終仕様をリリースしました。 Vulkanの他に、最終的な仕様を受け取ったGLSLおよびSPIR-V拡張機能もあります。これらの仕様は業界初のオープンであるため、これはレイトレーシングの分野における重要なマイルストーンです。 クロスベンダー、クロスプラットフォーム標準 レイトレーシングの加速用。

ベータリリースに6か月以上費やした後、Vulkan、GLSL、およびSPIR-V拡張仕様のセットの最終バージョンがKhronosによってリリースされました。これらの仕様は、レイトレーシングを既存のVulkanフレームワークにシームレスに統合するため、非常に重要です。言うまでもなく、これらの仕様は NVIDIAおよびAMDに適用可能 それらはロックされておらず、単一のベンダーに依存していないためです。単一のベンダーは、かなり長い間NVIDIAでした。



クロノスは、最終的な拡張仕様に加えて、追加のエコシステムコンポーネントを約束します。

本日、Khronosは、Vulkan、GLSL、およびSPIR-V拡張仕様のセットの最終バージョンをリリースしました。名前が示すように、仕様はレイトレーシングを既存のVulkanフレームワークに統合しようとしています。この規格は、レイトレーシングアクセラレーションのための業界初のオープンなクロスベンダーのクロスプラットフォームです。既存のGPUコンピューティングまたは専用のレイトレーシングコアを使用してデプロイできます。



Vulkanレイトレーシングは、これまでに使用したゲーム開発者にはおなじみです。 DirectXレイトレース (DXR)DirectX12。ただし、最終規格では、次のような高度な機能も導入されています。 レイトレーシングのセットアップ操作をホストCPUにロードバランシングする機能。 レイトレーシングは、グラフィックカードをサポートするデスクトップシステムに最初に展開されますが、これらのVulkan拡張機能は、レイトレーシングをモバイルにも展開できるように設計されています。言い換えれば、強力なCPUとGPUを搭載した特定のゲーム用スマートフォンは、ある程度のレイトレーシングを提供できます。



これらの拡張機能は当初は 暫定版としてリリース 今年の3月に。 Khronosは、Khronos内および幅広い業界のパートナーハードウェアベンダーとソフトウェア開発者がフィードバックを提供していることを保証しています。さらに、組織は、拡張仕様の本日のリリースは、Vulkanレイトレーシングの展開の始まりにすぎないと主張しています。



今後数か月の間に、シェーダーツールチェーンや検証レイヤーなどの追加のエコシステムコンポーネントが更新され、レイトレーシング機能がサポートされる予定です。これにより、開発者はアプリケーションでこれらの拡張機能を比較的簡単に使用できるようになります。

クロノスは全体を持っています GitHubで利用可能なVulkanレイトレーシングプロジェクト 。プロジェクトは最終的にVulkanの形成につながるはずです SDK (1.2.162.0以降)12月中旬にKhronos Vulkan RayTracingがサポートされます。のセットによって提供される全体的な機能 Vulkanレイトレーシング拡張機能 暫定バージョン以降は変更されていません。

本日リリースされた拡張機能の最終セットは次のとおりです。
Vulkan拡張仕様

  • VK_KHR_acceleration_structure
  • VK_KHR_ray_tracing_pipeline
  • VK_KHR_ray_query
  • VK_KHR_pipeline_library
  • VK_KHR_deferred_host_operations

SPIR-V拡張仕様

  • SPV_KHR_ray_tracing
  • SPV_KHR_ray_query

GLSL拡張仕様

  • GLSL_EXT_ray_tracing
  • GLSL_EXT_ray_query
  • GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling

クロノスには 詳細情報を提供する詳細なブログ投稿 。

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